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Introduction

Création d'un Super Héro

Les premières questions auxquelles vous serez confrontés en commençant à créer un Super Héro sont de choisir un ArcheType et son Origine. Si le choix de l'Origine n'a que des conséquences minimes, le choix de l'ArcheType en revanche est très important : Chacun a des rôles et des pouvoirs différents et se joue d'une façon différente.

Entrons tout de suite dans le vif du sujet.

ArcheTypes

L'ArcheType détermine le rôle d'un Super Héro. Vous aurez donc accès aux pouvoirs correspondant à ce rôle et cela implique des façons de jouer différentes.

Il y a 5 ArcheTypes de base dans City of Heroes : Blaster, Contrôleur, Défenseur, Ravageur et Tank. Il existe également 2 autres ArcheType épiques qui ne seront accessibles que lorsque vous aurez déjà atteint le niveau 50 avec un ArcheType de base : Pacificateur et Redempteur. Ces 2 ArcheType nécessitent de connaître un minimum le jeu et c'est pour cette raison qu'ils ne sont pas accessible dès le départ.

Vous devrez donc choisir un ArcheType parmi les suivants :

 

Blaster

Spécialisation primaire : attaque à distance
Spécialisation secondaire : soutien
Points de vie : faibles
Dégâts : élevés


Le Blaster est né pour l'attaque. Il peut infliger d'importants dégâts à distance. Cependant, il est plus fragile que les autres Super Héros et doit donc être prudent. Il ne résistera pas à du combat de mêlée et sa meileure défense est l'attaque !

Son pouvoir inhérent est la "bravade" qui a entre autre pour effet que plus il attaque plus il augmente ses dégâts.

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Contrôleur

Spécialisation primaire : contrôle
Spécialisation secondaire : augmentations
Points de vie : faibles
Dégâts : faibles


Le contrôleur est à la fois le plus faible et le plus puissant des ArcheTypes. Il dispose d'une panoplie de pouvoirs très appréciés en groupe : Immobiliser, Endormir ou même retourner les ennemis contre leurs alliés sont parmi ses nombreuses possibilités. En revanche, il dépend des autres pour sa protection, car son potentiel défensif est faible et ses capacités de contrôle le mettent souvent en cible privilégiée des ennemis.

Son pouvoir inhérent est le "Confinement" qui lui permet de bénéficier d'un bonus de dégâts aux cibles immobilisées, entravées, endormies ou désorientées.

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Défenseur

Spécialisation primaire : augmentations
Spécialisation secondaire : attaque à distance
Points de vie : faibles
Dégâts : moyens


Son rôle principal est d'aider ses alliés, en les soignant, en augmentant leurs caractéristiques ou encore en diminuant celles des ennemis. Ses attaques à distance sont efficaces mais moins puissantes que celles du Blaster. Au corps à corps, ses capacité d'augmentation lui permettront peut-être de résister un peu mais il n'est pas fait pour se retrouver en mêlée.

Son pouvoir inhérent est la "Vigilance" qui lui permet d'économiser de l'endurance lorsque ses alliés sont en danger.

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Ravageur

Spécialisation primaire : mêlée
Spécialisation secondaire : défense
Points de vie : moyens
Dégâts : élevés


Le Ravageur est un redoutable combattant de mêlée. Ses coups sont puissants et il est même capable de porter des coups critiques qui infligent deux fois plus de dégâts. En revanche, il est incapable d'attaquer à distance et se retrouvera donc toujours au contact des ennemis ; et il n'est pas aussi résistant que le Tank et peut donc se retrouver facheuse posture s'ils se retrouvent au milieu de trop d'ennemis.

Son pouvoir inhérent est le "coup critique" qui lui permet d'avoir une chance de faire le double de dégâts sur certaines attaques.

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Tank

Spécialisation primaire : défense
Spécialisation secondaire : mêlée
Points de vie : élevés
Dégâts : moyens


le Tank est le costaud du groupe : Il peut encaisser une quantité impressionante de dégâts et possède tout de même des attaques de mêlée puissante. Son aide est fortement appréciée dans un groupe car il pourra prendre les coups à la place des Blaster, Défenseur ou Contrôleurs plus faibles. Sa stature et ses pouvoirs ont d'ailleurs tendance à provoquer l'ennemi.

Son pouvoir inhérent est le "gantelet" qui provoque les ennemis à chaque action.

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Pacificateur

Spécialisation primaire : offensive
Spécialisation secondaire : défense
Points de vie : faibles
Dégâts : élevés


Les pacificateurs naissent de la fusion d'une entité extra-terrestre (un kheldien) avec un hôte consentant. La plupart des attaques leurs font davantages de dégâts mais cela est compensé par un peu plus de points de vie, des attaques très puissantes (de mêlée et à distance), des pouvoirs de défense et le pouvoir naturel de voler (dès le niveau 1).

Il leur est possible de changer de forme et chaque forme a en fait des caractéristiques et des pouvoirs différents : La forme "nova" ne possède que 4 attaques à distance extrémement puissantes et la capacité de voler. La nova est encore plus fragile et ne profite pas des pouvoirs défensifs de la forme humaine. L'autre forme est la "naine" : Elle a nettement plus de points de vie, une bonne résistance naturelle et possède 3 attaques de mêlée (et une provocation). La naine ne vole pas mais peut se téléporter. Les khlediens ont leurs propres ennemis : Chasseurs du néant, Guerriers quantiques, naine, nova, nictus ou cocons d'ombre ; ces ennemis leurs font beaucoup plus de dégâts que les ennemis classiques.

Son pouvoir inhérent est l'"équilibre cosmique" : Ce pouvoir n'est utile qu'en groupe et permet de réquilibrer le groupe. Plus il y a de dégâts dans le groupe (Blaster, Ravageur, Brute, Rodeur) plus le Pacificateur augmente sa résistance ; plus il y a de soutien dans le groupe (Tank, MasterMind, Défenseur, Corrupteur) plus il augmente ses dégâts ; et plus il y a de contrôle (Controleur et Dominateur) dans le groupe, plus il augmente sa résistance aux effets de contrôle.

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Rédempteur

Spécialisation primaire : offensive
Spécialisation secondaire : défense
Points de vie : faibles
Dégâts : moyens


les rédempteurs sont des nictus ayant quitté la voie des ténèbres pour se reconvertir en fusionnant avec un hôte consentant. la plupart des attaques leur font davantages de dégâts mais cela est compensé par un peu plus de points de vie, des attaques d'ombres variées, des pouvoirs défensifs et la capacité naturelle de se téléporter (dès le niveau 1).

Il leur est possible de changer de forme et chaque forme a des caractéristiques et des pouvoirs différents : la forme "nova" fait plus de dégâts et possède la capacité de voler. La nova est encore plus fragile et ne profite pas des pouvoirs défensifs de la forme humaine. l'autre forme est la "naine" : Plus résistante et possédant plus de points de vie, elle possède des attaques de mêlée et une provocation. La naine ne vole pas mais peut se téléporter. Les nictus ont leurs propres ennemis : Chasseurs du néant, Guerriers quantiques, naine, nova, nictus ou cocons d'ombre ; ces ennemis leurs font beaucoup plus de dégâts que les ennemis classiques.

Son pouvoir inhérent est la "sombre sustentation" : Ce pouvoir, utile uniquement en groupe, leur permet d'améliorer leurs caractéristiques en fonction du groupe. Plus il y a de soutien dans le groupe (tank, MasterMind, Corrupteur, Défenseur), plus il augmente sa résistance ; plus il y a de dégâts (Blaster, Ravageur, Brute, Rodeur), plus il augmente ses dégâts ; et plus il y a de contrôle (Contrôleur, Dominateur), plus il augmente sa résistance aux effets de contrôle.

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Origines

L'Origine indique d'où proviennent vos pouvoirs de Super Héros. En pratique cela n'a pas de grosse importance dans les capacités de votre Super Héro, le seul impact étant sur l'origine des améliorations que vous pourrez utiliser ou non. Et indirectement cela indique que vous devrez privilégier d'affronter des ennemis de même origine que vous si vous voulez gagner des améliorations qui vous seront utiles. En dehors de cela, cela permet de renforcer la biographie de votre personnage (si vous en écrivez une).

Il y a 5 origines possibles : Magie, Mutation, Technologie, Prodige et Expérimentation, donc voici les descriptions :

 

Ces super-héros ont reçu leurs pouvoirs d'une source magique. Ces talents peuvent dériver d'artefacts mystiques gagnés au fil des ans. Il est aussi possible qu'ils aient appris à maîtriser les nombreux sorts que leur confèrent leurs dons surnaturels.

Exemple d'ennemis : Cercle des épines, Tsoo

 

Les mutants naissent avec leurs dons qui se développent à la naissance, la puberté ou à l'âge adulte. Ces pouvoirs font des mutants des créatures différentes du reste de l'humanité. Les mutants ont des capacités supérieures à celles d'un être humain normal. Ils sont parfois redoutés pour leurs étranges talents, mais souvent admirés par le grand public.

Exemple d'ennemis : Krânes, Terre nourricière

 

Ces super-héros issus de la technologie emploient des gadgets pour combattre les forces du Mal. Personne n'a réussi à copier l'incroyable technologie cachée dans ces appareils. Ces supers-héros ne sont pas toujours de géniaux inventeurs, il peut parfois s'agir d'une personne tout à fait normale qui a reçu ses gadgets de la part d'un bienfaiteur.

Exemple d'ennemis : Ferrailleurs, Freakshow

 

Ces super-héros n'ont absolument rien de "super" : leurs étonnantes capacités sont le résultat d'un entraînement intensif renforcé par leurs dons innés. Ils ont parfois été guidé depuis leur naissance pour devenir ce qu'ils sont aujourd'hui, quand ce n'est pas un drame du passé qui les a plongés dans une quête incessante de perfection.

Exemple d'ennemis : Conseil, Famille

 

Les super-héros ont reçu leurs pouvoirs par le biais de recherches scientifiques intentionnelles ou à la suite d'un accident. Ne comprenant pas toujours les forces qui leur ont conférés ces super-pouvoirs, ils savent en revanche que rien ne sera plus jamais comme avant.

Exemple d'ennemis : Vazhiloks, Crey

 
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